Inhaltsübersicht
- Art. 1Grundsatz
- Art. 2Spieltisch
- Art. 3Spielgerät
- Art. 4Handfreie Zone
- Art. 5Mittellinie
- Art. 6Ellbogen
- Art. 7Spielball
- Art. 8Videobeweis
- Art. 9Spielbeginn
- Art. 10Erstwurf-Entscheidung
- Art. 11Der Wurf
- Art. 12Anzahl der Bälle
- Art. 13Spielverlauf
- Art. 14Rearrangement (Re-Rack)
- Art. 15On Fire
- Art. 16Rebound
- Art. 17Spielabbruch
- Art. 18Spezielle Würfe
- Art. 19Air-Ball
- Art. 20Bomb
- Art. 21Herausblasen / Herausfingern
- Art. 22Balls-Back
- Art. 23Deathcup
- Art. 24Redemption
- Art. 25Bouncer
- Art. 26Sieger des Spiels
Bayerisches Beerponggesetz nach der Bekanntmachung vom 08.05.2021 durch die Vorstandschaft des Beerpongturniers.
Art. 1Grundsatz
Dieses Gesetz stellt ein allgemeines Regelwerk für den Beerpongsport dar.
Die Anwendung von hausinternen Regeln ist beim Beerpong jedoch stets gewünscht.
Art. 2Spieltisch
1Der Aufbau eines Spieltisches ist auf Abbildung 1.1 beschrieben. 2Er darf während des Turniers nicht verändert werden.
Der Aufbau besteht aus
- 1.einer Mittellinie
- 2.einer handfreien Zone
- 3.je 10 Redcups auf jeder Seite der Pyramide
- 4.beliebig vielen Tischtennisbällen, die zu Beginn des Turniers im Wassercup bereitliegen.
- 5.einem Wassercup zum Waschen der Bälle
Art. 3Spielgerät
Spielgerät und Bierbehältnis sind Redcups.
Füllmenge und Inhalt der Redcups kann von jedem Spieler selbst bestimmt werden, sollte aber mindestens in Summe einen halben Liter pro Teammitglied ergeben und pro Becherfüllung nicht die zweite Einkerbung der Redcups unterschreiten.
Nachfüllen nach Spielbeginn ist verboten.
1Sollten zu Spielbeginn keine Redcups vorhanden sein, können Ersatzgeräte benutzt werden, die von der gesamten Turnierleitung durch einstimmiges Votum zugelassen wurden. 2Kann für kein Ersatzgerät gesorgt werden, erfolgt der Spielabbruch.
Art. 4Handfreie Zone
Die handfreie Zone ist eine rechteckige Markierung auf dem Tisch, in welcher die Redcups platziert werden.
1In und über der handfreien Zone ist es nicht erlaubt die Hände hineinzuhalten und / oder den Ball zu berühren. 2Dabei gelten folgende Ausnahmen:
- 1.Der Ball wurde noch nicht von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht.
- 2.Der geworfene Ball springt nicht mehr höher als der Rand des Redcups.
- 3.Der geworfene Ball rollt oder ist zum Erliegen gekommen.
- 4.Der Ball hat in der Wurfbewegung die Hand des gegnerischen Spielers noch nicht verlassen.
Art. 5Mittellinie
1Die Mittellinie gilt als Abtrennung der beiden Spielfeldhälften. 2Sie durchzieht dabei imaginär den kompletten Raum.
Art. 6Ellbogen
Bei einem Wurf darf der Ellbogen die Tischkante nicht überragen.
Art. 7Spielball
Als Spielball ist ein Tischtennisball mit einem Umfang von 40 mm zu verwenden.
Eigens mitgebrachte oder modifizierte Bälle jeglicher Art sind nicht zugelassen und werden von der Turnierleitung konfisziert.
Art. 8Videobeweis
Sollte die Möglichkeit eines Videobeweises bestehen, ist dieser grundsätzlich nur während des Finalspiels zulässig.
1Ist eine Situation während des Finalspiels zu überprüfen oder steht besteht der Verdacht auf und kann weder von Turnierleitung noch von der Mehrheit der Zuschauer eindeutig geklärt werden, kann
- 1.die Turnierleitung einen Videobeweis durchführen.
- 2.pro Team einmalig ein Videobeweis gefordert werden.
2Ein Mitglied der Turnierleitung unterbricht mit einem Handzeichen das Spiel oder das Turnier, überprüft, gegebenenfalls mit mehreren Mitgliedern der Turnierleitung, die Situation anhand der Videoaufzeichnungen in der Leitstelle und entscheidet abschließend über die Spielfortsetzung.
1Entscheidet die Turnierleitung während eines ausgesprochenen Videobeweises selbstständig, so gilt die Entscheidung als Videobeweis. 2Es ist dabei unerheblich,
- 1.ob die Turnierleitung das Material tatsächlich gesichtet hat.
- 2.die Meinung der Zuschauer in die Entscheidung der Turnierleitung mit eingeflossen ist.
3Eine solche Entscheidung kann innerhalb von zwei Wochen nach Turnierende angefochten werden.
Art. 9Spielbeginn
1Jedes Team kommt bei jedem neuen Spiel ihrer Mannschaft einen Tisch zugewiesen. 2Für die Seitenwahl sind die Teams selbst verantwortlich. 3Bei Differenzen entscheidet der Verlierer der Erstwurf-Entscheidung.
Art. 10Erstwurf-Entscheidung
1Um zu entscheiden, wer zu Beginn des Spiels den ersten Wurf tätigen darf, tritt vor Beginn des Spiels jeweils ein Spieler der beiden Teams zu einem Duell „Schere-Stein-Papier“ an. 2Der Sieger erhält den ersten Wurf.
Art. 11Der Wurf
Der Ball gilt als geworfen, wenn er die Hand des Werfers in der Wurfbewegung nicht mehr berührt.
Art. 12Anzahl der Bälle
Grundsätzlich wird ein Spiel mit zwei Bällen bestritten.
Im Turniermodus kann auf einen Ball ausgewichen werden, um den Turniercharakter und die Chancengleichheit zu gewährleisten.
Art. 13Spielverlauf
1Geworfen werden muss bei Anwesenheit beider Partner immer abwechselnd. 2Als Ausnahme gilt Artikel 16.
1Ein Partner darf sich während des Spiels aus triftigen Gründen (z.B. Klogang) für maximal drei Würfe der gegnerischen Mannschaft vom Tisch entfernen. 2In dieser Zeit spielt sein Partner alleine.
1Bei einem Treffer muss das gegnerische Team den Inhalt des Redcups trinken und den Becher außerhalb der handfreien Zone am Rand des Biertisches abstellen. 2Ein Wurf gilt dann als Treffer, wenn der Tischtennisball in der Flüssigkeit des Redcups liegen bleibt.
1Berührt der Ball während des Fluges ein anderes Objekt und landet trotzdem oder aus diesem Grund in einem Redcup, gilt dies als Treffer. 2Becher, welche durch den Einfluss des Balls oder des Gegners zu Fall kommen, zählen als Treffer.
1Der Ball darf nach einem Wurf des Gegners erst hinter oder im seitlichen Aus der Tischplatte gefangen werden. 2Landet der Ball nach einem gescheiterten Fangversuch des Gegners im Becher zählt dies als Treffer.
Art. 14Rearrangement (Re-Rack)
1Bei genau sechs oder drei verbleibenden Redcups im gegnerischen Team kann der Werfer fordern, dass die Redcups wieder in einer pyramidalen Form angeordnet werden. 2Das Fordern muss vor dem nächsten eigenen Wurf der Mannschaft erfolgen und ist eine Hohlschuld. 3Dabei wird die Spitze der Pyramide immer als Anhaltspunkt gewählt.
Art. 15On Fire
1Hat sich die Becheranzahl einer Mannschaft auf drei oder weniger Becher reduziert und die gegnerische Mannschaft hat 5 oder mehr Becher auf dem Tisch, kann die Mannschaft mit drei Becher nach einem Treffer „On Fire“ fordern. 2Hierbei ist die Mannschaft mit drei verbleibenden Bechern solange am Zug bis entweder
- 1.die Mannschaft ihre Trefferserie unterbricht oder
- 2.die gegnerische Mannschaft ebenfalls nur noch drei Becher vorweisen kann.
1„On Fire“ ist eine Hohlschuld. 2Ein Rebound hebt die „On Fire“ Wirkung nicht auf.
Art. 16Rebound
Prallt der Ball, nach einem getätigten Wurf, von der gegnerischen Seite zurück und überquert dabei die Mittellinie in vollem Umfang, so darf die werfende Mannschaft den Wurf erneut tätigen.
Ein erneutes Überqueren der Mittellinie in die Richtung vor dem Rebound-Wurf bleibt ohne Folgen.
Ein Rebound hat den Charakter eines Wiederholungswurfs und wird als derselbe Wurf angesehen, aus dem er entstanden ist.
Art. 17Spielabbruch
Droht ein Spiel außer Kontrolle zu geraten oder zum eventuellen, generellen Stillstand des Turniers führen, muss ein sofortiger Spielabbruch durch die Turnierleitung veranlasst werden.
1Das abgebrochene Spiel wird 0:0 gewertet. 2Es wird keine Siegpunkte für beide Mannschaften in die Tabelle eingetragen.
1Sollte das Spiel in einer K.O.-Phase abgebrochen werden, erreicht keines der beiden Teams das nächsthöhere Finale und sind ausgeschieden. 2Die gegnerische Mannschaft des nächsthöheren Finales erhält ein Freilos, vorausgesetzt es handelt sich dabei nicht um das Finale. 3Hier tritt der Drittplatzierte an die Stelle des ausgeschiedenen Finalisten. 4Die weiteren Platzierungen füllen analog die leeren Plätze der Rangliste auf.
Das Finalspiel muss gespielt werden solange mehr als eine Mannschaft noch am Turnier teilnimmt.
Art. 18Spezielle Würfe
1Die folgenden Artikel finden in einem Turnier, bei dem mit einem Ball gespielt wird, keine Anwendung. 2Über Ausnahmen entscheidet die Turnierleitung.
Art. 19Air-Ball
Als Air-Ball wird der Ball bezeichnet, welcher beim Wurf die hintere Kante des Tisches überfliegt ohne den Tisch dabei zu berühren.
Die Anzahl der Air-Balls pro Spiel werden summiert.
1Bei einer Änderung der Anzahl der Summe der Air-Balls eines Teams, muss das Gegnerteam mit einem klaren Handzeichen die neue Summe der Air-Balls anzeigen. 2Wird die Anzeige bis zum nächsten Wurf des Gegnerteams nicht durchgeführt, gilt der Air-Ball als nicht ausgeführt.
Art. 20Bomb
1Als Bomb wird der Spielzug bezeichnet, bei dem, in einem Spiel mit zwei Bällen, beide Bälle von einem Team in denselben Redcup getroffen werden. 2Werden beide Bälle in den selben Becher getroffen, werden alle an diesen Becher anliegenden Becher ebenfalls entfernt.
Art. 21Herausblasen / Herausfingern
1Kreist ein Ball nach einem Wurf an der Wand des Redcups noch einige Male, bevor er die Flüssigkeit oder einen bereits darin befindlichen Ball berührt, darf dieser während dieser Zeitdauer aus dem Redcup herausgeblasen oder herausgefingert werden. 2Fliegt der Ball beim Herausblasen in einen anderen, im Spiel befindlichen Redcup, so zählt dies als Treffer. 3Wird der Ball herausgeblasen oder herausgefingert, nach dem er die Flüssigkeit berührt hat, zählt dies als Treffer.
Art. 22Balls-Back
1Treffen in einem Spiel mit zwei Bällen beide Teampartner, so kann das Team vor den Würfen des Gegnerteams Balls-Back verlangen. 2Hierbei hat das werfende Team zwei erneute Würfe, muss diese aber per Trick-Shot ausführen. 3Der Trick-Shot muss vor dem Wurf benannt werden.
Balls-Back ist eine Hohlschuld.
Art. 23Deathcup
1Wird ein bereits getroffener Becher von der gegnerischen Mannschaft aus dem Grund des Getränkekonsums in der Hand gehalten, so kann die werfende Mannschaft versuchen diesen Becher erneut zu treffen. 2Gelingt dies, ist das Spiel zu Ende.
Das Spiel erhält die Wertung „Becher der werfenden Mannschaft“ zu 0.
Art. 24Redemption
Wird der letzte Becher einer Mannschaft getroffen, so bekommt die verlierende Mannschaft einen Nachwurf (Redemption).
Trifft die Mannschaft alle übrigen Becher der gegnerischen Mannschaft ohne Fehlwurf so erfolgt eine Overtime mit jeweils einem Becher.
Art. 25Bouncer
Ein geworfener Ball der mindestens einmal die Tischplatte berührt, bevor er einen Becher, ins Seitenaus oder ins hintere Aus geht, nennt man Bouncer.
Der Ball darf, nachdem er in einen Bouncer übergegangen ist, mit der Hand weggeschlagen werden.
Art. 26Sieger des Spiels
1Sieger des Spiels ist das Team, welches als erstes alle gegnerischen Becher getroffen hat oder nach Ende der Zeit mehr eigene Becher verzeichnen kann. 2Der Verlierer des Spiels ist nicht verpflichtet die restlichen vollen Becher zu trinken, jedoch wird dies aus sportlicher Sicht gern gesehen.
Wird bei einem Unentschieden in letzter Sekunde ein Treffer erzielt, so zählt dieser nur, wenn sich der Ball bereits bei Verstreichen der letzten Sekunde im Flug befunden hat.
